一、前言
2019年我們與合作夥伴澳德設計有限公司一起規畫製作了一個實體機台拳擊互動遊戲「粉刺行刑室」在臺灣文博會展出期間超過1200人以上遊玩,男女老少通吃,圍觀、排隊人潮不斷,連藝人黃子佼都有來玩。
我們有個夢想,夢想著讓人暴打刺刺,所以我們在2018年買了一個桌上型的拳擊球套上刺刺造型的頭套,偶爾打幾下過過乾癮。也有帶到其他展覽展出,但總是沒有什麼突破,後來參加其他的展覽認識了澳德設計,他們與我們分享新媒體互動科技的技術,讓我們想到若是讓「刺刺」結合「實體互動」應該可以蹦出美妙的火花。
二、為什麼要互動?
不管是商業或是原創,一直以來我們都喜歡嘗試使用不同的工具及媒材,像是AR,無厘頭動畫的本業是「動畫」,動畫基本上是被動的單向傳播,而新媒體是雙向傳播。
從2017年的吸刺刺機、2018年的刺刺獻花AR解謎遊戲中,我們發現「好的故事」+「互動」+「共鳴」。
絕大多數的大眾都是非常喜歡玩遊戲的,只要故事夠吸引人,就算還不認識刺刺,也會很樂意參與。
三、為什麼選文博會?
臺灣文博會參觀的人潮非常多,我們每年都會帶著原創角色「刺刺」參加展覽。不僅有著商業洽談的機會,更重要的是可以跟大眾交流。
我們所在的場館花博爭艷館,集結了各國內外優秀的IP角色,如:毛毛蟲、微疼、麻吉貓、卡娜赫拉、Hello kitty 等。而這樣的地點,恰好就是我們最理想的實驗場所。因為他有固定的人潮,以及可以比較的對象。
在文博會眾多的角色海,刺刺還不夠紅,要如何吸引大眾呢?
我們的策略是:「做出市場區隔、拒絕平庸。」
以角色來說,大部分的角色都是畫貓、狗、兔子、人、外星生物之類的,而刺刺是個生活在皮膚毛孔的「黑頭粉刺」,而且刺刺還可以被虐待、被殺死,雖然他會重生。這樣的設定就非常貼近大眾,因為每個人都有粉刺,尤其女生們更視粉刺為大敵。
再來我們研究了文博會的其他攤位,有去特別規劃主題的比較少,大多都是單純的輸出可愛圖或放個公仔拍照,再來就是販售商品,幾乎沒有做「實體互動」的,所以我們就以實體互動為主軸,開始規劃。
四、現場配置
首先我們將展場分為兩個區塊,分別是「粉刺行刑室」互動拳擊體驗與「粉刺地獄」互動拍照區。
五、為什麼要做拳擊機?
除了拳擊機以外,我們也想過其他各式各樣有趣的IDEA,像是刺刺編年史、擠粉刺遊戲等,最後綜合評估了製作時間、可行性,我們決定以「拳擊」的模式去設計互動內容。
我們分析了「拳擊」有幾項優點
● 互動模式簡單易懂
●「攻擊」可以得到快感
● 從小有共鳴,拳擊遊戲的機台
這幾年我們的經驗得到,要讓觀眾進入刺刺的世界,必須有個故事情境去帶領觀眾,如果單純只是跟路人說來打他,只會得到一堆困惑。因為他不知道刺刺是什麼,所以會無法把自己帶入情境,就會不想互動。
想想我們平常玩的遊戲,是不是有個目標、有個故事會比較吸引你呢?
所以我們配合展場的設計主題「粉刺地獄」,在地獄中設置一個行刑室。讓刺刺有個秘密,秘密就藏在刺刺的遺物中,觀眾要將刺刺打死才能獲得遺物與秘密。藉由這樣的設定,讓觀眾化身為行刑者,去刑求刺刺,體驗打刺刺的快感。
六、遊戲內容設計
我們一開始在設計時,會先想像實際使用跟可能發生的狀況、模擬觀眾的心理狀態。
實際使用/可能發生的情況
● 會有人用力爆打
● 機台故障
● 排隊人潮
模擬觀眾的心理狀態
● 好奇>好像有點有趣>想玩
● 路人:會看在玩什麼
● 排隊:會看現在正在打刺刺的人,了解玩法
● 玩遊戲:會有點緊張 / 爽
● 情侶:男性會想要展現他的力量
考量以上的情況,我們設定了兩項規則:
● 秒數約1分鐘
● 不是力量型的玩法
因為不希望在展覽過程中機台被打壞,所以想到了用「精準度」代替力量的玩法。
觀眾必須在指定的秒數及範圍內擊中刺刺,才能打死刺刺。接著我們希望遊戲有難度變化,旁邊在看的觀眾會學習,不希望遊戲太過簡單沒有吸引力。
所以我們將難度分為簡單、中等、困難三個階段,第一關是《練習題》,第二關是《正式開戰》,第三關是《虐刺高手》,前兩關單純是速度的變化,第三關加入了其他角色干擾。
七、製作流程
這是我們第一次製作實體互動遊戲,所以很多情況是我們先提出想法,畫出簡單的示意圖,澳德設計再提出專業的建議並共同討論修正。
八、遊戲架構圖
就是將遊戲要怎麼玩,如:關卡,各階段秒數、破關條件、勝利或失敗等要素,做出一個流程架構表,讓工程師可以快速了解遊戲的流程以及程式要怎麼寫。
九、美術介面設計
在美術上我們延續「粉刺地獄」的背板設計,色調採用深藍色,營造冰冷的形象,背景有一些磚塊,營造出監獄、行刑室的感覺,隨著遊戲的進行,光線會越來越暗。
介面上的時間跟血條我們設計成復古電玩的感覺,讓人有熟悉、共鳴的感覺。我們還在下方設計了刺刺的對話框,可以看到刺刺現在講了什麼話以及身體的狀態,使經過的人也能看到有趣的對白。
十、聲音 / 音樂設計
我們認為「聲音」也是非常重要的元素,聲音也可以左右人的感官,為了吸引經過的路人,所以我們一開始設計的初始畫面會說一些挑釁的話「欸欸,你可以打我嗎?」,大部分的人聽到這句不合邏輯的話,都會好奇怎麼會有人說這種話。進入遊戲後,根據玩家擊打的準度設計了四種不同的對話內容。
● 沒打中 → 嘲笑玩家,例如:你很爛耶。
● 重擊 → 慘叫、求救,例如:啊啊啊、再打我就要叫囉!
● 秘密 → 跟祕密相關的話,例如:我不說、我沒有秘密。
● 廢話 → 跟生活貼近,但確有點廢的話,例如:你晚餐吃什麼?
不僅增添遊戲的有趣度與豐富度,有不少玩家在遊玩的過程中都會忍不住笑出來呢!
音樂則採用 8bit 風格,與介面的復古風格搭配。
十一、展場設計
主題
這次展場設計的主題是「粉刺地獄」,從2018年的亂葬崗主題延伸,將場景帶到地獄。
設計理念
在粉刺地獄中,粉刺們必須接受各種極刑。不管是乾淨的泡泡、杏仁酸、還有各種殺粉刺的工具,都讓粉刺們痛不欲生,生前被虐待,就算下地獄還是不得安寧。
互動拍照區
在確定做拳擊機時,我們考慮到電子設備有著故障的可能性,所以就設想了一個「不需要電力」也能參與的互動「拍照」,以備不時之需。但刺刺在現場又沒有其他角色知名,要如何才能吸引注意,並讓觀眾願意合照呢?
我們分析了大部分角色的做法,都是放在地上,或是單純的手拿牌,那我們為什麼不放在天上呢?所以我們就將原來設計放在地上的刺刺,用倒吊的方式吸引觀眾的注意力,並配合主題製作各種殺刺道具的手拿板及拳擊手套,讓觀眾可以更貼近的與大刺刺互動。在互動過程中,我們發現玩過拳擊遊戲的觀眾,會更願意與刺刺拍照。
十二、現場狀況
小小的展場結合了拳擊互動體驗、互動拍照區這兩個互動,再加上現場的人潮,難免會遇到一些狀況。
● 機台故障
我們這次也很幸運的遇到機台故障,這時候互動拍照區的重要功能就啟動了,我們在機台維修期間,招攬觀眾與大刺刺合照,拿刺刺的遺物。也有蠻多觀眾對於機台故障不能玩感到心癢癢的,在恢復正常運作時,特地繞回來玩呢!
● 排隊人潮
雖然一開始就有設想會有排隊人潮,也有規畫排隊路線,製作指引排隊動線的牌子,但現場的排隊人潮比預期多了2倍,最後跟別的攤位借了紅龍,控管排隊人潮。
十三、成果
在這短短的5天內,超過 1239 位民眾毆打了刺刺,FB的粉絲數也從 5368 提升到 5980 人,增加了 632 位粉絲。
十四、行銷
除了 FB 與 IG 上的行銷外,每一年都有特地來看我們今年變什麼花樣的粉絲,也會用該年的主題,設計不同的限量DM小冊,不僅可愛,也具有收藏價值。
現在,我們也正在規劃明年的文博會,敬請期待:D!